Règles


Errata du Livre de règles

texte officiel 20/04/2008 par Geoffrey Picard

Errata technique




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En gras : mise à jour du 16/03/2008


• Page 35 - Avant Notion de base
Intégrer l'encadré suivant :
Règles d'or
Si un effet contredit une règle du jeu c'est toujours cet effet qui prévaut.
Lorsque deux effets entrent en conflit de timing ne pouvant pas être résolu par la simultanéité ou la claquette, c'est toujours l'effet de l'attaquant qui s'appliquera avant celui du défenseur, annulant éventuellement l'application de ce dernier.


• Page 36 - Contact
Les termes « au contact » et « engagé » sont synonymes lorsqu'ils concernent des combattants adverses.
Un combattant est considéré comme étant au contact d'un autre si leurs deux socles se touchent. Si, et uniquement si, un combattant dispose d'une distance de déplacement suffisante pour venir au contact d'un adversaire mais que la gravure des figurines empêche le contact socle à socle, même après réorientation des figurines sur la configuration de sculpture facilitant la plus grande approche, alors le contact de figurine à figurine est considéré comme étant équivalent à un contact socle à socle.

• Page 36 - Encadré
Faire disparaître l'encadré « Nos amis les bidouilleurs à la santé fragile » et remplacer par le suivant
T'aurais pas un peu grandi toi ?
Nous sommes des passionnés de figurines tout comme vous, de ce fait c'est tout naturellement que nous ne pouvons que vous encourager à modifier vos figurines afin de les accommoder à votre goût, à votre imaginaire. De telles modifications peuvent toutefois entraîner quelques soucis techniques lorsque les figurines transformées sont utilisées pour jouer. Voici donc quelques règles à appliquer aux figurines modifiées :
- pour les parties entre amis… si vous ne parvenez pas à vous mettre d'accord changez d'amis ;
- pour les parties disputées dans un cadre officiel (ligue, tournoi…) :
- toutes les modifications purement esthétiques sont autorisées,
- toutes les modifications impliquant une altération possible des règles (modification de la hauteur, de l'allonge…) sont, par défaut, considérées comme illégales… dura lex sed lex…
Je ne peux donc que vous encourager à vous munir de figurines de remplacement lorsque vous vous présentez avec des figurines modifiées.
Ceci étant posé, nous encourageons vivement les arbitres à faire preuve de la plus grande ouverture d'esprit qui soit dans la gestion de ce genre de situation. Ainsi, si la figurine modifiée ne pose pas de problèmes aux adversaires du joueur il n'y aura alors aucune raison de l'interdire. Dans tous les cas, si une figurine modifiée est acceptée par les arbitres et les adversaires, le joueur est alors considéré comme acceptant de manière tacite d'appliquer les règles affectées par les modifications de cette figurine de la manière la plus désavantageuse qui soit. L'exemple ci-dessous clarifiera ce dernier point.

Exemple : Thomas a choisi de monter sa figurine de Valombre sur un imposant rocher lui faisant gagner 1 toise de haut. Lorsque l'on devra considérer la couverture de Valombre on appliquera la règle de 50% à l'intégralité de la figurine modifiée. Lorsque l'on devra s'intéresser aux lignes de vue pour les tirs de Valombre, on considérera que sa tête est à la hauteur initiale de la figurine non modifiée, donc une toise de moins que sur la version jouée.
Bien évidemment l'adversaire de Valombre peut choisir de ne pas profiter de cette règle, mais ceci reste du domaine de la relation entre les adversaires. Interrogés, les arbitres devront toujours faire respecter cette règle.

• Page 37 - Grade des combattants
Remplacer « Un combattant appartient à un des trois grades suivants : officier, indépendant ou troupier. » par « Un combattant est soit un lémure, soit défini par l'un des trois grades suivants : officier, indépendant ou troupier. »

• Page 37 - Les officiers
Faire disparaître le passage « Les règles de composition des compagnies… que d'un seul et unique officier. »

• Page 38 - Combat
Remplacer « Un combattant qui ne possède pas de caractéristique de Combat ne peut pas combattre, même s'il devait recevoir des bonus de CBT par la suite. Toute attaque portée contre lui est une attaque sans riposte. »
Par « Un combattant qui ne possède pas de caractéristique de Combat (CBT -) ne peut pas combattre, même s'il devait théoriquement recevoir des bonus de CBT par la suite. Toute attaque portée contre lui est une attaque sans riposte. Lorsqu'il est au contact d'un adversaire, un tel combattant est toujours considéré comme subissant un contact non-réciproque et son adversaire est considéré comme en bénéficiant (p. XXX). Un tel combattant est toujours considéré comme disposant de la capacité spéciale Inoffensif.


• Page 38 - Encadré en Vert et Noir
Il faut remplacer Noir par Rouge dans le texte et le titre de l'encadré.

• Page 43
Il faut y ajouter l'encadré suivant :

Limité X/Y
Dans les rares situations où la fréquence d'un combattant présentant deux archétypes légèrement différents est indiquée par deux valeurs. Cela signifie que le nombre maximum de combattants de ce type est limité à X pour chaque tranche (même partielle) de 200 points d'armée et que sur ces X combattants, un maximum de Y peuvent être du deuxième archétype décrit dans la fiche de combattant.
Ex : Piliers de la Foi, Poignards/Hallebarde, Limité 3/2. Une compagnie de 200 points peut être composée de 3 Piliers de la Foi au maximum (tous archétypes confondus) et sur ces trois combattants d'un maximum de 2 hallebardiers.

• Page 45 - Définitions
Lorsqu'un combattant n'est pas engagé par un adversaire, on dit qu'il est libre.
• Page 45 - Reformulation de Marche, Course, Assaut, Charge
-Marche
Déplacement normal • Pas de contact avec un adversaire • Uniquement pour un combattant libre
Le combattant peut se déplacer sur une distance inférieure ou égale à sa valeur de Déplacement avant de terminer son activation. Le combattant ne peut pas terminer son activation au contact d'un combattant adverse mais il peut entrer dans une zone de contrôle adverse. Cette action ne peut être effectuée que par un combattant libre.
-Course
Déplacement x 2 • Pas de contact avec un adversaire • Uniquement pour un combattant libre
Le combattant peut se déplacer sur une distance inférieure ou égale au double de sa valeur de Déplacement avant de terminer son activation. Le combattant ne peut pas terminer son activation au contact d'un combattant adverse mais il peut entrer dans une zone de contrôle adverse. Cette action ne peut être effectuée que par un combattant libre.
-Assaut
Déplacement normal • Contact avec un adversaire • Uniquement pour un combattant libre
Le combattant se déplace comme s'il effectuait une action de Marche, mais il termine son action au contact d'un adversaire et déclenche une passe d'armes normale (p. 50). Cette action ne peut être effectuée que par un combattant libre.
-Charge
Déplacement x 2 • Contact avec un adversaire • -1 CBT en cas de contact • Uniquement pour un combattant libre
Le combattant se déplace comme s'il effectuait une action de Course, mais il termine son action au contact d'un adversaire et déclenche une passe d'armes affectée des modificateurs de Charge (p. 51). Cette action ne peut être effectuée que par un combattant libre.

• Page 46 - Fuite
Si, lors de l'attaque sans riposte, le combattant adverse ne dispose pas d'au moins 1 dé d'attaque, l'attaque n'est alors tout simplement pas portée et le combattant qui fuit peut alors immédiatement transformer son action de Fuite en une action de Marche, de Course, d'Assaut ou de Charge.

• Page 47 - Tableau de Résumé des actions
Pour Assaut et Charge remplacer « Contact possible avec un adversaire » par « Contact avec un adversaire ».

• Page 47 - Encadré à ajouter
Protagonistes des passes d'armes
De manière générale et sauf précision contraire explicite, lorsqu'un combattant effectue une action de Charge, d'Assaut ou de Mêlée, c'est toujours le joueur qui le contrôle qui choisit l'adversaire (s'il y en a plusieurs au contact) avec lequel il disputera sa passe d'armes.
De manière générale et sauf précision contraire explicite, lorsqu'un combattant effectue une action de Fuite, de Concentration ou de Focalisation, c'est toujours le joueur qui contrôle les figurines adverses au contact du combattant actif qui choisit celle qui disputera la passe d'armes modifiée ou pas en fonction des compétences.

• Page 47 - Mêlée
Si le combattant est au contact de plusieurs adversaires mais qu'un seul d'entre eux dispose d'une valeur de CBT qui n'est pas « - », il peut alors se déplacer en restant au contact de ce combattant mais sans avoir besoin de rester au contact des adversaires disposant d'un CBT -.

• Page 49 - Schéma 8
Il faut remplacer la figurine B par une figurine de Combattant sanctifié.

• Page 49 - Début d'activation dans une Zone de Contrôle
Si un combattant commence son activation dans une Zone de Contrôle adverse, il peut aussi choisir de ne pas agir du tout.

• Page 51 - Charge
Lorsqu'un combattant participe à une ou plusieurs passes d'armes pendant qu'il effectue une action de Charge, il subit un malus de -1 CBT. Les passes d'armes effectuées après la fin de son activation ne sont pas affectées.

• Page 56 - Schéma 13
Un obstacle doit se dresser entre A et D pour justifier que A ne tire pas sur la cible la plus proche.

• Page 59 - Avant Commandement et ordres
Il faut y ajouter l'encadré suivant :

Couverture complète
Lors d'une explosion ou d'une attaque de souffle percutant (mais pas pour une attaque de souffle englobant), si un combattant est totalement à couvert (aucune partie de la figurine visible) du point d'origine de l'attaque (centre de l'explosion, début du souffle), alors il ne sera pas affecté par cette attaque.
Explosion et Souffle dans un combat au contact.
Lors d'une explosion ou d'une attaque de souffle touchant un combattant impliqué dans un combat au contact avec au moins un adversaire ne se trouvant pas dans la zone d'effet du souffle ou de l'explosion, le joueur actif lance 1d6. Sur un résultat pair, seul le combattant se trouvant dans l'aire d'effet est affecté. Sur un résultat impair, un de ses adversaires au contact et ne se trouvant pas dans l'aire d'effet sera aussi affecté par l'attaque. Ce dernier sera déterminé au hasard entre tous les adversaires au contact de la cible initiale.
Dans le cas d'un souffle percutant, on applique d'abord les effets du souffle au combattant initial, puis à son adversaire avant de continuer sur les autres victimes potentielles.

• Page 60 - Effet libre et passif
Remplacer « Si une capacité spéciale ou tout autre sort, ordre ou aura, contredit une règle du jeu, c'est cette capacité spéciale qui prévaut. » par « Avant toute chose, répétons ici les deux règles d'or :
• Si un effet contredit une règle du jeu c'est toujours cet effet qui prévaut.
• Lorsque deux effets entrent en conflit de timing ne pouvant pas être résolu par la simultanéité ou la claquette, c'est toujours l'effet de l'attaquant qui s'appliquera avant celui du défenseur, annulant éventuellement l'application de ce dernier. »
Ajouter une phrase à la fin du paragraphe sur l'effet libre.
« Un tel effet ne peut pas être utilisé pendant un tir ou une passe d'armes, » mais il peut l'être juste avant ou juste après.
Précision sur effet libre, remplacer « (et même pendant l'activation d'un combattant adverse) » par « (pendant l'activation d'un combattant adverse, celle d'un combattant allié ou du propre combattant, entre deux activations) ».

• Page 61 - Deuxième colonne
Sous le texte en rouge, les deux paragraphes allant de « Dès la phase d'entretien… » à « … utilisable pour activer ses ordres. » doivent être en rouge car ils sont la suite et la fin de l'exemple.

• Page 61 - Ordres
Il faut y ajouter l'encadré suivant :

Ordre sans déclencheur
Utiliser un ordre sans déclencheur (exténuant, actif, passif, ou libre) n'est ni considéré comme « donner un ordre » ni comme « recevoir un ordre. »
Ex : Samael et une de ses succubes sont sonnés (impossibilité de donner ou de recevoir des ordres) par des adversaires. Si Samael meurt, il pourra tout de même utiliser son ordre de Sacrifice ultime et la succube pourra tout de même en bénéficier.

• Page 63 - Activation des lémures
« Contrairement aux AUTRES combattants, les lémures s'activent deux fois par phase d'actions… »
Virer la deuxième occurrence du titre « Activation des lémures »

• Page 63 - Lémures
« Tous comme les AUTRES combattants, les lémures disposent de leur propre carte de recrutement… »

• Page 64 - États
Il faut y ajouter l'encadré suivant :

Cumul ou substitution des changements d'état
Les changements d'état affectant un combattant se cumulent lorsqu'ils sont différents.
Lorsqu'un combattant est à nouveau affecté par même un changement d'état, on ne garde que celui de plus haute valeur.
Ex: un combattant sonné 1, subissant à nouveau sonné 1 dans le même tour ne sera que sonné 1.

• Page 66 - Contrôlé
Il ne peut pas non plus utiliser ses auras non-permanentes ou invoquer de lémures


• Page 67 - Immobilisé et Mis au sol
Immobilisé x
La phrase « un combattant au contact avec un combattant Immobilisé n'est pas considéré comme étant engagé mais peut tout de même l'attaquer » est remplacée par :
Si un combattant Immobilisé est au contact d'autres combattants, ces derniers sont considérés comme bénéficiant d'un contact non-réciproque et le combattant Immobilisé est considéré comme subissant un contact non-réciproque (voir encadré).

• Page 67 - Mis au sol
-2 Combat • -2 Défense • Pas d'ordre • Pas d'action autre que celle de se relever • Pas de zone de contrôle • Se relève lors de sa prochaine activation
Le combattant est étendu au sol. Pour représenter cet état, il suffit de laisser un marqueur à côté de la figurine sur le champ de bataille ou sur sa carte de recrutement. Lors de sa prochaine activation après sa Mise au sol, le combattant devra se relever. Il ne pourra entreprendre aucune autre action et ne pourra ni donner ni recevoir d'ordre.
Si le combattant est attaqué au contact alors qu'il est au sol, il se relève immédiatement mais effectue la passe d'armes affecté de tous les modificateurs de l'état Mis au sol (-2 CBT, -2 DEF, Pas d'ordre). S'il survit à cette attaque, on considère qu'il n'est plus affecté de l'état Mis au sol (à moins qu'il ne soit de nouveau affecté par cet état à l'issue de la passe d'armes).
Si le combattant se relève alors qu'il est au contact d'un adversaire, on effectue immédiatement une passe d'armes avec les malus de la mise au sol. S'il survit à la passe d'armes, il se relève.
Un combattant au sol n'a pas de zone de contrôle. Si un combattant Mis au sol est au contact d'autres combattants, ces derniers sont considérés comme bénéficiant d'un contact non-réciproque et le combattant Mis au sol est considéré comme subissant un contact non-réciproque (voir encadré).


• Page 67 - Nouvel encadré
Contact non-réciproque
Dans certaines situations de jeu, il est possible que des combattants de Hell Dorado soient engagés dans un contact non-réciproque. Cela signifie que deux ou plusieurs combattants sont au contact (tel que défini de manière générale) mais que certains subissent le contact non-réciproque tandis que d'autres en profitent.
Si un combattant subit un contact non-réciproque, il est alors affecté de la manière suivante :
- il est considéré comme étant engagé par ses adversaires ;
- il n'est pas considéré comme étant au contact de ses adversaires ;
- il n'est pas considéré comme étant au contact de ses alliés (il ne peut donc pas leur faire profiter de ses capacités spéciales exigeant un contact).
Si un combattant profite d'un contact non-réciproque, il est alors affecté de la manière suivante :
- s'il est allié au combattant subissant le contact non-réciproque, il est considéré comme étant au contact de ce dernier ;
- s'il est un adversaire du combattant subissant le contact non-réciproque, il est alors considéré comme étant libre, en revanche, il garde la possibilité d'effectuer des actions exigeant qu'il soit engagé avec cet adversaire.

• Page 67 - Englouti
Le test se fait sous la DEF actuelle du combattant.

Page 68 - Capacités spéciales
Ajouter les deux encadrés suivants en replacement de la partie sur les bonus/malus :
Bonus/Malus, cumul et application
Toutes les caractéristiques des combattants de Hell Dorado peuvent potentiellement être réduites à 0, à l'exception de la Défense qui ne peut être réduite qu'à un minimum de 1 (ce qui indique une réussite automatique de tous les dés de combats lancés contre ce combattant).
Quels que soient les malus cumulés, on ne peut pas réduire une caractéristique sous sa valeur minimum (0 sauf pour la DEF 1). Si des bonus doivent être appliqués, on les ajoutera donc à cette valeur minimum et non pas à une éventuelle valeur négative.
Dès qu'une caractéristique est affectée d'un Bonus et/ou d'un Malus, on refait immédiatement le calcul global (application de l'ensemble des malus, valeur minimum, puis application de l'ensemble des bonus).
Sauf précision contraire, les Bonus/Malus d'un même type sont cumulables entre eux.
Il est important de se souvenir que, sauf précision contraire, la Défense est toujours limitée à une valeur maximum de 5.
Modifications directes de caractéristiques
Lorsqu'un effet modifie directement la valeur d'une capacité (donc pas par l'application de Bonus/Malus) cette modification est toujours effective après tous Bonus/Malus.
Lorsque deux modifications différentes ciblent une même caractéristique, c'est toujours la modification imposée par le combattant actif qui prend le pas sur celle imposée par le combattant inactif.
Exemple 1 : un Hashishin sous le coup des états Fanatique et Sonné se fait contacter par une Voyageuse qui effectue une action d'Assaut. L'Hashishin disposait d'une DEF de 5 (5-1 Sonné=4+1 Fanatique=5). L'ordre Jugement de Dieu de la Voyageuse modifie directement la valeur de DEF de l'Hashishin pour la passe d'armes à 4 sans se préoccuper des Bonus/Malus qui affectaient cette caractéristique.
Exemple 2 : Tarik vient contacter une Succube ayant précédemment activée son Bouclier de luxure (DEF 6 contre les mâles) lors d'une action d'Assaut. Tarik utilise son ordre Coup critique. Comme Tarik est le combattant actif c'est la modification imposée par son ordre (DEF 3) qui s'appliquera désormais à la Succube.


• Page 68 - Sonné X
L'état disparaît à la fin de l'activation.

• Page 68 - Attaque d'opportunité X
Voici la nouvelle formulation de cette capacité :
Attaque d'opportunité x
Le combattant doté de cette capacité inflige automatiquement x point(s) de dégâts (la Protection n'est pas prise en compte) à tout combattant adverse entrant ou apparaissant dans sa zone de contrôle. Cette capacité ne fonctionne pas lorsque le combattant qui en dispose se déplace et fait ainsi entrer un adversaire dans sa zone de contrôle.
Un combattant doté de cette capacité ne pourra pas l'utiliser sur un combattant apparaissant à son contact (et donc faisant immédiatement disparaître sa zone de contrôle) sauf s'il a un moyen de conserver sa zone de contrôle alors qu'il est engagé.
Les dégâts d'Attaque d'opportunité affectent pleinement les combattants Invulnérables.

• Page 69 - Attraction X
Voici la nouvelle formulation de cette capacité :
Attraction x
Cette capacité n'est active que tant que le combattant qui en dispose est libre et elle n'affecte que des combattants adverses libres. Les lémures ne sont pas affectés par cette capacité.
Au moment de leur activation, tous les adversaires situés à x toises ou moins du combattant disposant de cette capacité sont obligés d'effectuer une action d'assaut ou de charge par le chemin le plus court.
Le déplacement par le chemin le plus court d'un combattant à un autre est, de manière générale, la ligne droite tracée de centre de socle à centre de socle, il n'est possible de dévier de cette trajectoire que pour contourner au plus près les éléments de décor impraticables et les combattants alliés.
Si le combattant situé dans la zone d'attraction ne peut pas engager le combattant qui l'attire par son action d'assaut ou de charge, alors il n'est pas affecté par cette capacité spéciale pour cette activation.
Si, sur le chemin le plus court, le combattant affecté entre en contact avec un combattant adverse, il cesse alors immédiatement son déplacement et engage le combat.
Tant qu'il est affecté par Attraction, un combattant est considéré comme disposant des capacités Insaisissable et Arpenteur.
Un combattant qui commence son activation dans plusieurs zone d'Attraction fonctionnant contre lui pourra choisir vers quel combattant disposant d'Attraction il se dirige


• Page 69 - Charisme X
Le Charisme d'un combattant ne s'applique pas à lui-même.

• Page 70 - Combat défensif
Cette capacité n'est pas utilisable lorsque le combattant subit une Attaque sans riposte.

• Déploiement avancé
Le renvoi de page devrait être 179 et pas 187.

• Page 70 - Dégâts spirituels
Incrédule ne protège pas contre les Dégâts spirituels. Tant qu'une arme est affectée par la capacité Dégâts spirituels, elle perd tout type de dégâts.

• Page 70 - Discrétion x
Voici la nouvelle formulation de cette capacité :
Discrétion X
Cette capacité est annulée si le combattant est engagé.
Le combattant ne peut être pris pour cible directe d'un Tir ou d'une Charge que si l'attaquant se trouve à x toises (ou moins).
Il est interdit de poser un gabarit de souffle ou d'explosion si les seules cibles se trouvant à l'intérieur sont des combattants adverses bénéficiant tous des effets de leur capacité de Discrétion à l'encontre du tireur.

• Page 70 - Drain de vie
On ne peut pas drainer plus de Points de vie que n'en a la cible de l'effet.

• Page 71 - Évasif
Remplacer « lors d'une de ses activations » par « lorsqu'il s'active ».


• Page 72 - Intangible
La phrase « Cette capacité annule l'Attaque d'opportunité si le combattant termine son déplacement au contact de l'adversaire qui possède cette capacité. » n'a plus lieu d'être, une précision étant directement apportée à la capacité Attaque d'opportunité. Un combattant Intangible qui quitte le contact d'un adversaire est considéré comme effectuant une action de Fuite contre un adversaire ne disposant pas d'au moins un dé d'attaque.
• Page 72 - Interception x
Le combattant annule les effets d'Insaisissable, de Fouisseur et d'Intangible uniquement pour les adversaires présents dans sa zone de contrôle.

• Page 72 - Invulnérable
Invulnérable
Sauf précision contraire, le combattant ne peut-être blessé que par des armes disposant d'une table de puissance, par des explosions et par des souffles.
Le combattant ne subit que 1 point de dégât par touche quels que soit le nombre de points de dégâts ou les effets indiqués sur la table de puissance de l'arme utilisée, du moment qu'au moins 1 point de dégât aurait dû être infligé.
Il ne subit les dégâts des explosions et souffles qu'à raison de 1 point pour chaque 6 obtenu lors du jet effectué afin de déterminer le nombre de touches (sans donc se préoccuper de la puissance et de la difficulté).
Les dégâts finalement infligés ne peuvent jamais être supérieurs à ceux qui auraient pu normalement être causés au regard du nombre de touches obtenues.
Le combattant n'est pas affecté par les modifications d'état (Blessé, Mis au sol, Consumé, etc.), qu'ils soient positifs ou négatifs (à l'exception de ceux prévus sur sa carte de recrutement et/ou par ses éventuelles autres capacités spéciales).
La Défense d'un combattant Invulnérable est toujours de 6 et ne peut jamais être modifiée (sauf si le contraire est spécifiquement indiqué).
La Protection d'un combattant Invulnérable le protège normalement des points de dégâts qu'il est supposé encaisser au final.

• Page 73 - Prestige
Le combattant peut recruter dans sa compagnie des membres issus de la faction indiquée à hauteur de son nombre de points de Commandement et en respectant les règles de composition.



• Page 74 - Vicieux x
Le bonus s'applique aux attaques sans riposte de n'importe quelle type portée contre un combattant.

• Page 74 - Vulnérabilité (mot-clé) X [Précision]
La capacité spéciale Vulnérabilité ne s'applique à un combattant que si sa PR actuelle est supérieure à la valeur de Vulnérabilité.

• Page 75 - Enrôlement des mercenaires
• Les points de Commandement d'un indépendant affilié à une faction ne peuvent servir qu'à recruter des troupiers mercenaires ou affiliés à sa faction (sauf s'il possède la capacité spéciale Prestige).

• Page 82 - Munitions spéciales
Les différents modificateurs apportés par cet ordre sont cumulables entre eux mais chacun d'entre eux n'est utilisable qu'une seule fois par action.

• Page 75 - Composition des compagnies
Les indépendants fonctionnent de la même manière que les officiers, leur valeur de CMD ne peut permettre de recruter que des troupiers de leur faction ou mercenaires (sauf Prestige).

• Page 82 - Croyez-vous qu'on vive éternellement ?
Baptiste n'est pas affecté par son aura.

• Page 83 - Messire Valet
La fréquence de Messire Valet ne devrait pas être « Unique » mais « Associé (Baptiste Valombre) »

• Page 86 - Arme d'Alvaro
L'arme d'Alvaro n'est pas un Gonfanon mais un Gonfalon.


• Page 88 - Arme de Sœur Éloïse
Le kriss n'est plus Tranchant.

• Page 91 - Missionnaire
Dieu est mon bouclier
Le missionnaire et tous les combattants alliés sont immunisés contre la Terreur jusqu'à la fin du tour.


• Page 102 - Élu de Samael
Samael ne peut pas transférer plus de points de dégâts qu'il n'a de Points de vie.

• Page 102 - Arme de Samael
Rétribution n'est plus Tranchante.

• Page 103 - Tsilla
Un cœur sans reproche
Libre • 2 CMD permanent • Unique
Tsilla se déplace immédiatement n'importe où sur le champ de bataille (mais dans un terrain dégagé et hors d'une zone de contrôle adverse), sans tenir compte du terrain, des combattants, des zones de contrôle et sans provoquer de réactions des adversaires au contact desquels elle pourrait se trouver.

• Page 103 - Tsilla
Aura de conscience
Tsilla n'est pas affectée par son aura.

• Page 104 - Foulques
Chirurgie hostile
Cette capacité ne fonctionne pas avec les lémures ou avec les combattants Engloutis.

• Page 105 - Grain de sable
Aura d'anévrisme
Remplacer le début du texte par la phrase suivante : « Durant la phase d'entretien, Grain de Sable empêche tous les mentalistes, à l'exception de Grain de Sable, d'utiliser leurs auras pour le tour à venir. »

• Page 107 - Aura de témérité
Le Damné de l'orgueil n'est pas affecté par sa propre aura.

• Page 107 - Damné de l'orgueil
Aura de délation
Choisissez un combattant adverse et le Damné de l'orgueil ou un de ses alliés.

• Page 108 - Grand damné de l'orgueil
Défi
Ajouter : « Plus aucun combattant allié ou adverse ne peut contacter ces deux combattants.
Les alliés au contact de ces combattants au moment où cet ordre prend effet ne sont dès lors plus considérés comme étant au contact et devront, dans la mesure du possible, être déplacés lors de leur activation pour refléter cet état des choses.
Tant qu'ils sont affectés par cet ordre, les deux combattants impliqués sont immunisés à tout effet qui pourrait leur faire rompre le contact à l'exception d'une mise au sol provoquée par l'un d'entre eux. Dans ce dernier cas, le combattant debout devra impérativement continuer le combat avec le combattant à terre lors de sa prochaine activation. »



• Page 109 - Grand damné de la colère
Le Grand damné de la colère est Limité 2 et non pas Limité 3.

• Page 110 - à la suite de l'Aura d'étau spirituel
Si un adversaire paye le coût d'un de ses ordres et périt en raison de cette aura, l'ordre pour lequel il a payé prendra tout de même effet.

• Page 121 - In cha'Allah
Le texte de l'ordre devrait préciser que le bonus de Défense ne disparaît pas à la suite d'une explosion ou d'un souffle.

• Page 123 - Sort souffle de vie
Les combattants ne disposent de Régénération 2 que tant qu'ils sont dans la zone d'effet du sort.

• Page 124 - Aigle de Tarik
L'aigle de Tarik est Mentaliste. L'aigle de Tarik est Indépendant.

• Page 124 - Le sang d'un roi
Remplacer par le texte suivant « Si l'officier adverse est tué alors qu'il est au contact de Tarik et que ce dernier survit au tour en cours, il gagne la partie quelles que soient les conditions de victoire du scénario. » par « Si l'officier adverse est tué alors qu'il est au contact de Tarik, ce dernier gagne la partie s'il survit au tour en cours, quelles que soient les conditions de victoire du scénario. »

• Page 125 - Chams
Aura de protection
Un combattant protégé par l'aura ne peut être pris pour cible dans l'aire d'effet d'une explosion que si au moins une autre cible légale non-protégée par l'aura se trouve aussi dans l'aire d'effet.



• Page 128 - Grenade de répulsion
L'alchimiste peut créer une zone de 3 toises de rayon dont le centre se trouve en ligne de vue et au maximum à 6 toises de lui. Cette zone doit contenir au moins l'alchimiste ou un de ses alliés et un combattant ennemi. L'alchimiste choisit un combattant adverse dans la zone et le déplace immédiatement, sans tenir compte du terrain ou des combattants, à un maximum de 10 toises (mais dans un terrain dégagé, hors d'une zone de contrôle adverse et pas au contact d'un adversaire). Votre adversaire fait de même avec un de vos combattants situés dans la zone.


• Page 129 - Marche de l'ombre
L'hashishin doit être libre pour utiliser cet ordre. Déplacez-le immédiatement, sans tenir compte du terrain ou des combattants, dans un terrain dégagé, hors d'une zone de contrôle adverse, pas au contact d'un adversaire et à un maximum de 10 toises de sa position actuelle. Cette capacité ne peut être utilisée qu'une seule fois par activation.

• Page 130 - Dard du Scorpion
Cet ordre ne peut pas être utilisé plus de deux fois par activation.

• Page 142 - Repli
Isha-Akshay et tous ses alliés dans un rayon de 10toises peuvent rompre le contact…
Le déplacement n'est pas doublé, les adversaires n'ont pas le droit à une attaque sans riposte de Fuite et aucun contact n'est autorisé avec un adversaire à l'issue de ce déplacement.

• Page 144 - Progression inexorable
Cet ordre immunise le Grouillant à tous les effets qui pourraient ralentir ou bloquer son déplacement (Attraction, Blocage…). Il reste toutefois affecté par les effets qui peuvent lui permettre de s'approcher de sa cible plus rapidement.



• Page 145 - Aura de précision
Elle affecte les disques de guerre et non pas les disques de combat.

• Page 159 - Aura de combustion
Cette aura doit être affectée du mot clé Unique.
La phrase « Cette aura n'est utilisable qu'une seule fois par partie. » peut donc être retirée.

• Page 159 - À l'assaut des Titans
Ajouter : Cet ordre ne peut pas être utilisé lors du premier tour d'une partie. Cet ordre n'affecte pas les lémures.

• Page 159 - Des vessies pour des lanternes
Rossinante et tous ses alliés sont immunisés contre la Terreur jusqu'à la fin du tour.


• Page 162 - Contre-ordre
N'affecte qu'un indépendant adverse.

• Page 164 - Charon
La race de Charon est « Marmoréen ».
Les griffes spectrales ne sont plus Tranchantes.

• Page 164 - Déplacement instantané
Un combattant en contact avec Charon est immédiatement déplacé, sans tenir compte du terrain ou des combattants, dans un terrain dégagé, hors d'une zone de contrôle adverse, pas au contact d'un adversaire et à un maximum de 10 toises de sa position actuelle. Le combattant déplacé subit un malus de -1 CBT jusqu'à la fin du tour.

• Page 167 - Vengeance
L'ordre Vengeance est désormais rédigé ainsi :
Cet ordre doit être utilisé lorsqu'Isaia est tué. Le golem devient l'adversaire de tous les combattants. Il doit être activé en premier lors de chaque phase d'actions par le joueur qui contrôlait Isaïa. Cette action automatique de Vengeance ne compte pas comme une activation du joueur pour la phase d'actions. S'il n'est pas déjà au contact, il doit se diriger le plus rapidement possible vers l'adversaire le plus proche pour l'engager. Sinon, il ne se déplace pas. De plus, il devient Berserk et gagne un bonus de +3 DPT, +6 CBT et +1 DEF. S'il est en contact avec plusieurs adversaires, déterminez aléatoirement la cible de ses attaques.
Précisions (à ne pas inclure dans les règles)
Si plusieurs Golems sont sous l'effet de Vengeance :
- s'ils sont tous contrôlés par le même joueur, c'est ce dernier qui les activera tous avant toute autre figurine et qui choisira l'ordre dans lequel il les activera ;
- si certains sont contrôlés par un joueur et d'autres par l'autre, c'est le joueur qui a la Domination pour la phase d'actions qui choisira qui devra faire agir tous ses Golems sous l'effet de vengeance puis ce sera ensuite à l'autre joueur. Une fois tous ces Golems activés, la phase d'action reprendra normalement

• Page 169 - Arme de Trente Deniers
Le mousquet de Longinus n'est plus Perforant.

• Page 171 - Caractéristiques du déserteur
La valeur de Tir du déserteur devrait être de « -/- » et non pas de « 2/1 ».

• Page 187
Remplacer « Durant toute cette procédure, on tient compte du nombre de zones de conflit créées afin de calculer la puissance réelle de l'effet spécial déclenché (voir p. 188). » par
Durant toute cette procédure, on tient compte du nombre d'égalités obtenues afin de calculer la puissance réelle de la zone de conflit déclenchée (voir p. 188). Une seule zone de conflit est créée par champ de bataille est par partie, le nombre d'égalités n'influe que sur sa puissance.



Commentaires


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21/04/2008 - officier
par M120

L'errata de la page 37 veut dire que l'on peut désormais jouer plusieurs officier? pour les parties à plus de 200pts ce serait bien...

18/03/2008 par un anonyme

Bravo pour la règle d'explosion ! Le Ouin ouin ça marche.

16/03/2008 par mzi

Roooo Comme Geof ne me cite même pas concernant l'errata de la p. 36!! :-)

18/11/2007 par Dreadaxe

"Pas de mise à jour des règles à télécharger pour le moment. Mais celà devrait changer dans peu de temps ! On vous en reparle ! Frederic Frugier" C'est quoi peu de temps en enfer ?! ;)

11/10/2007 - Bran exulte
par org

Et voilà, cette correction de mis au sol et immobilisé et plus logique, et me semble-t-il va avantager notre Bran, puisque lorsqu'une figurine est mis au sol, on n'est plus considérer comme étant engagé ou au contact avec elle... (je parle dans le cas ou l'on bouge après l'ordre et non pas ou on lancerait l'ordre en étant au contact)

01/10/2007 - dommage
par Mathador

Dommage que l'ordre de rossinante "à l'assaut des titans" ne soit plus utilisable lors du premier, tour. Il perd un grand interêt, il n'est plus aussi util qu'avant et du coup on lui préfèrera certainement don quichotte pour 20 pts de moins.

11/09/2007 par Aujeu Eric

Pour Don Quichotte si j'ai bien compris tu utilise la figurine complète mais tu choisis l'une des version seulement, en payant le budget approprié, soit don Quichotte soit Rossinante, pour toute la partie, pas de changement en cours du jeux...

07/09/2007 par aegnor

Pas de mise à jour des règles à télécharger pour le moment. Mais celà devrait changer dans peu de temps ! On vous en reparle ! Frederic Frugier

02/09/2007 par Dreadaxe

Le PDF du système de règle en dl ici http://helldorado.fr/ressources/telechargements/telechargement_id6/fichier.pdf sera t'il mise à jour de ses erratas ?

27/08/2007 par Thelvyn

La question concerne les profils: justement, sachant que d'après les premieres images disponibles les deux profils seront représentés sur une même figurine, et que chacun de ces profils contient une caractéristique empéchant de jouer l'autre, comment gérer cela? Et même si les deux figurines étaient séparées, le cheval ne pourrait être joué sans Don Quichotte (car il y est lié) mais avec non plus du fait de leurs rangs...

24/08/2007 par Jonquille

Don Quichotte et son cheval sont deux personnages différents mais qui utilisent la même figurine.

22/08/2007 - erreur de compréhension ou errata?
par Thelvyn

Je souhaiterai souligner autre chose dans le livre de rêgles: Don Quichotte est un officier, mais son cheval (qui lui est lié, ne pouvant donc être joué sans lui) possède également cette caractéristique, ce qui rend impossible le fait de les jouer ensemble...Est-ce une erreur de lecture de ma part ou une erreur tout court? C'est pas comme si les figurines étaient déjà sorties, mais ça me taraude... En tout cas ce jeux est à la hauteur du slogant: il déchire ;)

02/08/2007 - Errata Imprimable
par Balban

Effectivement il serait supêr de pouvoir une belle version imprimable des errata aux couleurs du livre de règle, que l'on puisse découper et ajouter dans notre livre ou cela est nécéssaire.

19/06/2007 - non non...
par jabberwock

c'est pour l'impact des eclaireur sur la terraformation (et les zones de conflis, tout ça...) regarde bien...

18/06/2007 - une autre coquille ?
par Fenris

j'ai cru voir une autre coquille p 70, dans la description d'éclaireur, on nous renvoie à la page 187 pour plus d'explication, or ces pages sont consacrées aux scénarios, et je n'y vois nulle part mention de la capacité éclaireur. merci

18/06/2007 par kyoj

pareillement que précédement un errata e pdf sou forme de sticker à découper et à coller sur le livre de règle serait parfait

15/06/2007 - version imprimable
par Pépitau

Effectivement, une petite version imprimable en format pdf serait la bienvenue, avec de la couleur et des beaux démons...

14/06/2007 - Version imprimable
par Nicofig

Pourrait-on avoir une belle version imprimable de l'errata voire, et ce serait mieux encore, avec une mise en page identique, on aurait juste à decouper et coller