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Un tireur qui dispose d’une arme provoquant des explosions prend pour cible un point du champ de bataille. Il peut s’agir d’un endroit où se trouve un combattant, mais aussi d’un point quelconque du champ de bataille au niveau du sol. Important : il n’est pas tenu de prendre pour cible le combattant adverse le plus proche.

Il est nécessaire de disposer d’une ligne de vue dégagée vers le point pris pour cible. Sauf précision contraire, toutes les explosions affectent une aire d’effet circulaire centrée sur le point visé, de 3 toises de rayon.

Le tireur effectue ensuite normalement son jet d’attaque en fonction de la distance (aucune valeur de Défense n’est prise en compte).

Si le jet d’attaque indique au moins une réussite, on considère alors que l’attaque touche le point pris pour cible.

Si le jet d’attaque n’indique pas de réussite, on considère alors que l’attaque échoue et qu’elle ne provoque aucun dégât (arme qui s’enraye, projectile dévié sur une partie du champ de bataille déserte…).

Si le jet d’attaque est réussi, on place un gabarit d’explosion dont le centre est positionné au-dessus du point pris pour cible. Tous les combattants touchés (alliés ou adverses) par le gabarit subissent un jet de dégâts (et ce, même si une infime partie de la figurine ou de son socle se trouve dans l’aire d’effet).

Les armes provoquant des explosions disposent de deux caractéristiques : une valeur de Difficulté et une valeur de Puissance. Elles sont toujours notées de la façon suivante : explosion (type de dégâts précisé si nécessaire • puissance X/Y). Ici, X représente la difficulté et Y la puissance. Dans certains cas, ces deux valeurs de dégâts seront remplacées par un état spécifique. Dans ce cas, tout combattant situé au moins partiellement dans l’aire d’effet sera automatiquement affecté par l’état spécifié.

Pour chaque combattant dans l’aire d’effet d’une explosion, le tireur lance 5d6 : chaque dé indiquant un résultat supérieur ou égal au niveau de difficulté de l’explosion provoque une touche. Chaque touche inflige un nombre de points de dégâts égal à la puissance de l’explosion.

On fait la somme des points de dégâts de toutes les touches et on y soustrait la Protection du combattant pour connaître le nombre de Points de vie qu’il perd effectivement. Il n’est pas possible de réduire le nombre de touches obtenues.

Il n’y a pas de bonus de couverture pour les combattants présents dans l’aire d’effet d’une explosion. L’ordre Vae victis ne peut pas être utilisé lors d’un tel jet de dés (il est toutefois parfaitement utilisable lors du jet d’attaque nécessaire pour savoir si l’arme touche le point visé).

Exemple : la Frondeuses de Geof tire avec une arme « explosion (puissance 3/1) » sur un point du champ de bataille qui lui permet d’inclure deux combattants adverses dans l’aire d’effet, mais aussi l’un de ses propres combattants, malheureusement pour lui.

Le point pris pour cible se trouve à longue portée. Geof lance 2 dés pour son jet d’attaque : il obtient 2 et 6. Cette simple réussite (le 6) suffit pour que le tir touche sa cible.

Pour chacun des trois combattants se trouvant dans l’aire d’effet, Geof lancera donc 5d6 contre une difficulté de 3 à la manière d’un jet d’attaque classique.

Chaque touche infligera 1 point de dégâts. On retirera ensuite la Protection de chaque combattant à la somme totale de points de dégâts que chacun subira.