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  1. Lors du déroulement de la phase d’actions, tout comme les attaques au contact, on résout les attaques à distance au moment de l’activation du tireur. Ces attaques à distance sont appelées tirs. Lorsqu’un combattant désire effectuer un tir, on procède toujours de la même manière.

A. Choix de la cible

Dans Hell Dorado, sauf caacité spéciale, les combattants qui souhaitent effectuer un tir sont obligés de prendre pour cible le combattant adverse le plus proche d’eux. Il existe cependant trois exceptions :

  • La première exception importante à cette règle est que si la cible la plus proche bénéficie d’une couverture (voir ci-dessous) lui offrant une Protection au moins égale à sa Protection naturelle, le tireur peut choisir la cible la plus proche suivante s’il le désire. Si cette cible bénéficie d’un avantage de couverture similaire à la cible précédente (couverture offrant une Protection au moins égale à sa Protection naturelle), on continue à augmenter la distance dans la désignation des cibles potentielles.
  • La deuxième exception importante à cette règle est que si la cible la plus proche est impliquée dans un combat au contact (p. 54), ou est située derrière un combat au contact (p. 56), le tireur n’est pas obligé de la prendre pour cible et peut en choisir une autre un peu plus éloignée.
  • La troisième exception est qu’un combattant qui ne peut pas être pris pour cible (grâce à une capacité, une aura, etc.) ne compte jamais comme étant la figurine la plus proche. On ne peut pas prendre pour cible des combattants alliés, sauf si ces derniers sont temporairement considérés comme adverses.

B. Ligne de vue et couverture

On considère qu’il existe une ligne de vue valide entre un tireur et sa cible s’il est possible de tracer une ligne droite imaginaire ininterrompue entre le centre du socle du tireur (à hauteur de tête) et n’importe quelle partie de la cible (socle, armes, corps de la figurine…).

Les éléments de décor peuvent parfaitement empêcher de prendre pour cible un combattant adverse s’il n’existe aucune ligne de vue valide, et ce, quelle que soit la distance entre l’élément de décor et la cible. En revanche, dans Hell Dorado, les lignes de vue ne sont jamais bloquées par les combattants (adverses ou alliés). On considère en effet que les combattants ne sont pas statiques sur le champ de bataille. Tandis que l’un se déplace rapidement pour intercepter un adversaire, un autre aura le temps d’échanger une série de violents coups avec ses adversaires et un tireur pourra attendre le moment où sa cible ne sera plus protégée par un autre combattant.

Si la cible est partiellement couverte par des éléments de décor (par rapport au tireur), elle bénéficie d’une protection de couverture si au moins 50% de la figurine est dissimulée par l’obstacle et si elle se trouve à 1 toise (ou moins) de l’obstacle. Pour déterminer si au moins 50% de la figurine est cachée à la vue du tireur, on peut soit se pencher pour regarder « ce que voit » la figurine, soit utiliser un pointeur laser.

Si une cible bénéficie d’une couverture, on lui accorde alors un bonus à sa valeur de Protection déterminé par sa taille (un combattant de grande taille ayant naturellement plus de mal à se dissimuler qu’un combattant de taille plus réduite).

C. Évaluation de la distance

La distance entre le tireur et sa cible est toujours calculée d’un bord de socle à l’autre.

Dans Hell Dorado, il n’existe pas de limite à la portée de la plupart des armes de jet ou de tir. La valeur de Portée des armes permet simplement de déterminer la difficulté du jet de tir en fonction de l’éloignement de la cible en accord avec le tableau : «Portée et difficulté de distance du tir » de la page 55. La difficulté finale du jet de tir est égale à la plus haute valeur entre la difficulté de distance et la valeur de Défense de la cible.

D. Le tireur calcule le nombre de dés de tir qu’il lance

Le tireur lance un nombre de dés de combat égal à sa valeur de Tir. Ce nombre de dés pourra être modifié par l’état du tireur ou par des facteurs extérieurs.

Si le tireur se retrouve à disposer de plus de 5 dés, il n’en lance que 5 et les dés supplémentaires serviront de relances (voir ci-après).

Le tireur ne peut pas disposer de plus de 10 dés (5 dés lancés et 5 relances éventuelles).

S’il dépasse 10 dés, chaque dé après le dixième lui permet d’infliger 1 point de dégât automatique à son adversaire (la Protection n’est alors pas prise en compte et ces points sont infligés même si le combattant n’obtient aucune touche sur son jet d’attaque).

E. Résolution de l’attaque

Chaque dé lancé indiquant un résultat supérieur ou égal à la valeur de difficulté du tir provoque une touche.

Chaque dé lancé indiquant un résultat inférieur à la valeur de difficulté du tir est un échec.

Un dé qui indique un échec peut être relancé une fois et une seule en dépensant une relance. Par conséquent si un joueur dispose de trois relances et qu’il n’obtient que deux échecs, il ne pourra de toute manière pas utiliser sa troisième relance, et ce, quel que soit le résultat des deux relances.

Une fois que les relances ont été effectuées, on compte le nombre de touches obtenues.

F. Le tireur applique les résultats du jet d’attaque

Le joueur consulte la table de puissance de l’arme qu’il vient d’utiliser pour déterminer le nombre de points de dégâts infligés et/ou les éventuels effets spéciaux déclenchés.

Un joueur a toujours la possibilité de choisir de diminuer le nombre de touches infligées par un des combattants qu’il contrôle (ce qui peut notamment lui permettre de déclencher des effets particuliers qui lui paraîtraient plus intéressants que ce que lui indique le nombre total de touches obtenues).

Aux points de dégâts infligés, on retranche la valeur de Protection du défenseur. Le résultat final indique le nombre de Points de vie que le combattant adverse doit perdre.

G. La mort vient chercher son dû

Un combattant qui tombe à 0 Point de vie ou moins est tué, avec tout ce que cela implique.

Un combattant auquel il reste encore des Points de vie reste sur le champ de bataille.