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Annule immédiatement les effets des états Blessé et Immobilisé • Pas d’ordre • Immédiatement après avoir tué un combattant jetez 1d6 : sur un résultat de 1 à 3, le combattant Berserk cesse d’agir ; sur un résultat de 4 à 6, il doit immédiatement se déplacer de 2 toises vers le combattant (allié ou adverse) le plus proche. S’il arrive à l’engager, on résout immédiatement une passe d’armes. Si plusieurs combattants se trouvent à égale distance, déterminez la cible au hasard

Le combattant se transforme en fou de guerre ivre de sang et de massacre. Il ne ressent plus les effets de la fatigue ou des blessures, mais s’il présente un danger mortel pour ses adversaires, il devient aussi une véritable menace pour ses alliés.

Lorsqu’un combattant Berserk frappe un de ses alliés, c’est le joueur adverse qui choisit s’il réduit ou non le nombre de touches (mais c’est son propriétaire qui jette les dés).

Un combattant Berserk ne bénéficie jamais d’un soutien lorsqu’il frappe un de ses alliés.

Il ne peut ni donner ni recevoir d’ordre.

Un combattant Berserk Mis au sol cesse d’agir tant qu’il n’est pas relevé (p. 68).