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Il convient ici de différencier deux types d’armes à effet de souffle : les armes à effet de souffle englobant et les armes à effet de souffle percutant.

Quelle que soit la nature du souffle, l’attaque se résout de la même manière. Le tireur positionne un gabarit de souffle (c’est un cône de 6 toises de long sur 2 toises de large) où il le désire sur le champ de bataille, la seule restriction étant que la pointe du cône doit se trouver au contact du socle du tireur. Il n’est pas obligé de « viser » un adversaire spécifique.

Chaque combattant (allié ou adverse) touché par le gabarit devra subir un jet de dégâts (même si une infime partie de la figurine se trouve dans l’aire d’effet). Il n’y a pas de jet d’attaque à effectuer pour utiliser une arme à effet de souffle.

Les armes à effet de souffle disposent de quatre caractéristiques : une nature de dégâts (englobant ou percutant), un type de dégâts, une valeur de Difficulté et une valeur de Puissance. Elles sont toujours notées de la façon suivante : « Souffle [nature des dégâts] (type de dégâts • puissance X/Y) ». Dans cet énoncé, X représente la difficulté et Y la puissance. Dans certains cas, ces deux valeurs de dégâts seront remplacées par un état spécifique. Dans ce cas, tout combattant situé au moins partiellement dans l’aire d’effet sera automatiquement affecté de l’état spécifié.

L’ordre Vae victis ne peut pas être utilisé lors d’un tir effectué avec une arme à effet de souffle.

Il n’est pas possible de réduire le nombre de touches obtenues.

  • Armes à effet de souffle englobant

Pour chaque combattant situé dans l’aire d’effet d’un souffle englobant, le tireur lance 5d6 : chaque dé indiquant un résultat supérieur ou égal au niveau de Difficulté du souffle provoque une touche, chaque touche infligeant ensuite un nombre de points de dégâts égal à la puissance du souffle. On fait la somme des points de dégâts de toutes les touches et on y soustrait la Protection du combattant pour connaître le nombre de Points de vie qu’il perd. Il n’y a pas de bonus de couverture contre les souffles englobants. Les armes à effet de souffle englobant correspondent généralement à des jets de flammes ou de gaz brûlants.

Comme vous l’aurez remarqué, ces armes ont un effet très similaire aux explosions décrites plus haut.

Exemple: une créature monstrueuse projetant un nuage d’acide sur le champ de bataille possède une attaque de type « souffle englobant (acide • puissance 5/2) ». Tout dé indiquant une valeur supérieure ou égale à 5 cause 2 points de dégâts.

  • Armes à effet de souffle percutant

Pour les effets de souffle percutant, on s’intéresse en premier lieu au combattant présent (au moins en partie) dans le gabarit du souffle le plus proche du tireur.

Ce dernier lance un nombre de dés égal à sa valeur de Tir majorée de 5 : chaque dé indiquant un résultat supérieur ou égal au niveau de difficulté du souffle provoque une touche, chaque touche infligeant ensuite un nombre de points de
dégâts égal à la puissance du souffle. On fait la somme des points de dégâts de toutes les touches et on y soustrait la Protection du combattant pour connaître le nombre de Points de vie qu’il perd immédiatement.

On s’occupe ensuite du combattant situé immédiatement après celui qui vient de subir l’attaque. Le tireur lance un nombre de dés égal aux dés ayant précédemment manqué d’effectuer une touche. Chaque dé indiquant un résultat supérieur ou égal au niveau de difficulté du souffle provoque une touche, chaque touche infligeant un nombre de points de dégâts égal à la puissance du souffle. On fait la somme des points de dégâts de toutes les touches et on y soustrait la Protection du combattant pour connaître le nombre de Points de vie qu’il perd immédiatement.

On continue de la sorte jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de dés à lancer ou de combattant à toucher.

La couverture agit normalement sur les dégâts infligés par une attaque de souffle percutant.

Si deux combattants (ou plus) se trouvent à égale distance du tireur, on détermine au hasard lequel d’entre eux subira l’attaque en premier.

Les armes à effet de souffle percutant correspondent généralement à des tirs de projectiles multiples (tromblon, canon chargé de mitraille…).

  • Explosion et souffle dans un combat au contact

Lors d’une explosion ou d’une attaque de souffle touchant un combattant impliqué dans un combat au contact avec au moins un adversaire ne se trouvant pas dans la zone d’effet du souffle ou de l’explosion, le joueur actif lance 1d6. Sur un résultat pair, seul le combattant se trouvant dans l’aire d’effet est affecté. Sur un résultat impair, un des adversaires qu’il engage, et ne se trouvant pas dans l’aire d’effet, sera aussi affecté par l’attaque. Ce dernier sera déterminé au hasard entre tous les adversaires au contact de la cible initiale.

Dans le cas d’un souffle percutant, on applique d’abord les effets du souffle au combattant initial, puis à son adversaire avant de continuer sur les autres victimes potentielles…