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Revision for “Résolution des passes d’armes” created on September 1, 2022 @ 11:04:34

Title
Résolution des passes d'armes
Content
<p style="text-align: justify;">Lorsqu’il est nécessaire de résoudre un combat au contact (une passe d’armes), on utilise toujours la même procédure. Nous verrons par la suite les cas particuliers les plus fréquents.</p> <p style="text-align: left;"><strong>A. Les deux adversaires calculent le nombre de dés de combat qu’ils lancent.</strong></p> <p style="text-align: justify;">Dans un combat au contact, chaque joueur lance un nombre de dés égal à la caractéristique de Combat de son combattant impliqué. Ce nombre de dés pourra être modifié par les actions entreprises par les combattants lors de la phase d’actions, par l’état des combattants ou par des facteurs extérieurs.</p> <p style="text-align: justify;">Si un combattant vient à disposer de plus de 5 dés, il n’en lance que 5 et les dés supplémentaires serviront de relances (voir ci-après).</p> <p style="text-align: justify;">Un combattant ne peut pas disposer de plus de 10 dés (5 dés lancés et 5 relances éventuelles). S’il dépasse 10 dés, chaque dé après le dixième lui permet d’infliger 1 point de dégât automatique à son adversaire (la Protection n’est alors pas prise en compte et ces points sont infligés même si le combattant n’obtient aucune touche sur son jet d’attaque).</p> <p style="text-align: justify;"><span style="color: #ffcc99;"><em>Exemple: Darth-Swen dispose d’un d éserteur participant à une passe d’armes. Ce dernier possède un CBT de 4 et bénéficie d’un total de 3 points de bonus à son CBT (Soutien et Vae Victi 2). Darth-Swen lancera donc 5 dés et disposera de 2 relances.</em></span></p> <strong>B. Les deux adversaires lancent leurs dés de combat</strong> <p style="text-align: justify;">Chaque dé lancé indiquant un résultat supérieur ou égal à la valeur de Défense de l’adversaire provoque une touche.</p> <p style="text-align: justify;">Chaque dé lancé indiquant un résultat inférieur à la valeur de Défense de l’adversaire est un échec. Un dé qui indique un échec peut être relancé une fois et une seule en dépensant une relance. Par conséquent, si un joueur dispose de trois relances et qu’il n’obtient que deux échecs, il ne pourra de toute manière pas utiliser sa troisième relance, et ce, quel que soit le résultat des deux relances.</p> <p style="text-align: justify;">Une fois que les relances ont été effectuées, on compte le nombre total de touches obtenues.</p> <p style="text-align: justify;"><span style="color: #ffcc99;"><em>Exemple: l’adversaire du damné d’Alaster a une Défense de 3. Alaster, ayant 7 dés de CBT, effectue le jet de combat et il obtient 3, 4, 2, 6 et 4. Il dispose donc de 4 réussites. Il relance le 2 et obtient 1. Même s’il disposait à l’origine de deux relances, il ne peut pas relancer ce 1 car un même dé ne peut bénéficier que d’une seule relance : en l’occurrence, il perd donc l’avantage de sa seconde relance. Au final, Alaster obtient donc 4 réussites, c’est-à-dire 4 touches.</em></span></p> <strong>C. Les deux adversaires appliquent simultanément les résultats du jet d’attaque</strong> <p style="text-align: justify;">Les joueurs consultent la table de puissance de l’arme que le combattant utilise pour déterminer le nombre de points de dégâts infligés et/ou les éventuels effets spéciaux déclenchés.</p> <p style="text-align: justify;">Un joueur a toujours la possibilité de choisir de diminuer le nombre de touches infligées par le combattant qu’il contrôle (ce qui peut notamment lui permettre de déclencher des effets particuliers qui lui paraîtraient plus intéressants que ce que lui indique le nombre total de touches obtenues).</p> <p style="text-align: justify;">Aux points de dégâts infligés, on retranche la valeur de Protection du défenseur. Le résultat final indique le nombre de Points de vie que le combattant adverse doit perdre.</p> <p style="text-align: justify;">Sauf exception, les dégâts sont toujours infligés simultanément aux deux protagonistes de la passe d’armes. Il en est de même pour les changements d’état qui sont infligés simultanément aux dégâts ; même si <span style="text-decoration: underline;">l’état des combattants ne change réellement qu’à la fin de la passe d’armes (p. 65)</span>.</p> <p style="text-align: justify;">Même si un combattant meurt, on applique toujours la totalité des dégâts (et des effets spéciaux déclenchés) qu’il cause.</p> <p style="text-align: justify;"><span style="color: #ffcc99;"><em>Exemple: le missionnaire de CCCP peut infliger 4 points de dégâts avec les 3 touches qu’il a obtenues sur son jet de combat. CCCP choisit toutefois de réduire le nombre de touches infligées à 2 pour obtenir un effet Sonné (p. 68) et n’inflige aucun point de dégâts. </em></span></p> <p style="text-align: justify;"><span style="color: #ffcc99;"><em>L’adversaire du missionnaire, un damné de la colère, obtient 5 réussites et inflige 10 points de dégâts ce qui, une fois la Protection prise en compte, provoque la mort du missionnaire. </em></span></p> <p style="text-align: justify;"><span style="color: #ffcc99;"><em>Le damné sera quand même Sonné puisque les résultats de la passe d’armes sont simultanés.</em></span></p> <strong>D. La mort vient chercher son dû</strong> <p style="text-align: justify;">Les combattants qui tombent à 0 Point de vie ou moins sont immédiatement retirés du champ de bataille.</p> <p style="text-align: justify;">Les combattants auxquels il reste encore des Points de vie restent sur le champ de bataille. En fonction du résultat de la passe d’armes, le combattant peut se retrouver libre ou garder son statut engagé.</p>
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September 1, 2022 @ 11:04:34 Alaster
February 27, 2015 @ 15:40:36 Alaster