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Revision for “Encart – Conventions du jeu” created on September 1, 2022 @ 11:09:40

Title
Encart - Conventions du jeu
Content
<p style="text-align: justify;">Hell Dorado a été conçu avec à l’esprit les mots « accessible », « fluide » et « amusant ». Ce jeu se veut donc simple d’accès et intuitif dans sa façon de jouer, bien que les interactions entre les différents éléments de règles puissent le rendre très complexe pour les joueurs ambitieux.</p> <p style="text-align: justify;">C’est pourquoi les quelques concepts suivant ne sont pas écris en termes de règles, mais en conseils de jeux. Lorsqu’un point de règle reste obscur quand à son application, il convient de se référer à ces conventions afin de clarifier la bonne interprétation de la règle.</p> <p style="text-align: justify;"><strong>Le « Chemin le plus court »</strong></p> <p style="text-align: justify;">Nombre de points de règles évoquent le chemin le plus court pour un combattant désigné vers une cible assignée.</p> <p style="text-align: justify;"><em>Le chemin le plus court pour le combattant désigné est, de manière générale, la ligne droite entre sa position de départ et la position de la cible.</em></p> <p style="text-align: justify;"><em>Si la cible assignée est un autre combattant, on considère les centres de socle pour obtenir la ligne droite.</em></p> <p style="text-align: justify;"><em>Si la cible assignée est un élément de décors, on considère le point de la base de l’élément le plus proche du combattant désigné pour obtenir la ligne droite.</em></p> <p style="text-align: justify;"><em>Cependant, le chemin le plus court peut dévier de cette ligne droite en frôlant au plus près, et sur la plus courte distance possible, les combattants et obstacles infranchissables se trouvant sur cette ligne droite.</em></p> <p style="text-align: justify;">Cette convention part du principe que le chemin le plus court est en fait le chemin optimum pour aller du point de départ au point d’arrivée du combattant.</p> <p style="text-align: justify;"><strong>Le « Déplacement effectué » par un combattant. </strong></p> <p style="text-align: justify;">Les règles sur les actions disponibles aux combattants évoquent le déplacement effectué par un combattant.</p> <p style="text-align: justify;"><em>De manière générale, lorsqu’on souhaite connaitre le déplacement effectué par un combattant lors de son activation, on mesure la distance du chemin le plus court entre sa position de départ et sa position d’arrivée lors de cette activation ; les zones de contrôles qu’il évite étant alors considérées comme obstacle infranchissable.</em></p> <p style="text-align: justify;">Cette convention part du principe que, de manière générale, en tant de guerre, un combattant n’a pas le temps de compter fleurette avant d’aller à l’assaut ou de déguerpir.</p> <p style="text-align: justify;"><strong>L’acte défini l’action</strong></p> <p style="text-align: justify;">L’une des simplifications majeures introduite dans Hell Dorado est que l’acte défini l’action.</p> <p style="text-align: justify;">Cette maxime curieuse signifie que lorsqu’un combattant s’active, ce qu’il fait sur le terrain (acte) définit l’action qu’il réalise (règle).</p> <p style="text-align: justify;">De cette manière, le fait d’annoncer l’action que l’on souhaite entreprendre aide à fluidifier le jeu, au lieu de le bloquer à l’action annoncée.</p> <p style="text-align: justify;">En effet, si le joueur le souhaite, et tant que son combattant n’a pas effectué un acte qui définisse une action particulière, il peut changer l’action entreprise ; simplement en annonçant ce changement à son adversaire.</p> <ul> <li style="text-align: justify;"><span style="color: #ffcc99;"><em>Exemple : Aidan Saint James décide de tirer sur Eurynome (qui est « Impressionnant »). Ce dernier réagit immédiatement et lui lance (en ordre libre) « Ne voit pas ! ». Dès lors, Aidan considère tous ses adversaires comme ayant la capacité spéciale « Discrétion 3 » et ne peut donc plus réaliser son action de tir. Il est alors libre de modifier ce qu’il avait prévu pour faire un assaut contre un adversaire à distance de mouvement ou de courir pour trouver une meilleure position de tir, par exemple. Il n’est limité dans ses actions que par la « Discrétion 3 » de ses adversaires pour le tour.</em></span></li> <li style="text-align: justify;"><span style="color: #ffcc99;"><em>Exemple plus pourri (une de mes tactiques de fourbe préférées) : un lancier décide de venir charger Eurynome. Le Lancier lance (en ordre</em></span> <span style="color: #ffcc99;"><em>passif) deux « Dart du scorpion » puis s’élance pour charger Eurynome. Lorsque le Lancier s’apprête à contacter Eurynome, ce dernier lui lance (en ordre libre) « Ne voit pas ! ». Dès lors, la charge du Lancier devient impossible. Le Lancier s’étant déjà déplacé au-delà de sa valeur de mouvement, ce déplacement (acte) définit à minima une Course (action). Ne pouvant compléter sa charge, il n’a d’autre choix que de poursuivre sa Course… au final, deux CMD perdus en vain, et un Lancier en bien mauvaise posture.</em></span></li> </ul>
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September 1, 2022 @ 11:09:40 Alaster
February 9, 2015 @ 13:33:25 Alaster